O mundo virtual está virando labóratório do mundo real?

O game on-line Second Life vem ganhando cada vez mais habitantes e já se tornou a mais nova febre da Internet. Com mais de 1,8 milhões de usuários e uma economia que movimenta o equivalente a US$ 650 mil – em média –  por dia, o mundo virtual já começa a atrair a atenção das maiores marcas do mundo real para ações de publicidade e pesquisa virtual.

Mas o mundo de mentirinha não só está atraindo um universo maior de pessoas, como também está ganhando toques de mundo real: grandes empresas estão entrando na utopia digital. O serviço on-line Second Life está rapidamente se tornando um campo de testes para companhias como Sony BMG, IBM, Sun Microsystems, Nissan, Adidas/Reebok, Toyota e Starwood Hotels. A agência de notícias Reuters já tem alguns enviados inseridos no mundo virtual e um site dedicado a notícias cotidianas do Second Life, assim como diversas agências – convencionais – de publicidade estão montando verdadeiros escritórios no novo planeta virtual.

Começar uma ação promocional no mundo virtual ainda é uma ação barata, em comparação com os milhões gastos em outros veículos. No Second Life, uma empresa como a Nissan pode comprar uma “ilha” por US$ 1,250 mil mais US$ 195 por mês. Em sua campanha para o Sentra, a empresa precisou contratar alguns programadores para criar um circuito virtual e desenhar carros digitais que as “pessoas” pudessem dirigir, bem como painéis e outras ações promocionais no mundo virtual para encorajar visitantes à Ilha Nissan.

No Second Life, empresas como Reebok, Nike, Amazon e American Apparel montaram lojas para vender versões digitais e reais de seus produtos. Há algumas semanas, a Sun Microsystems lançou um pavilhão para promover seus produtos, e a IBM promoveu uma reunião mundial virtual. Também, o showman Ben Folds promoveu seu disco com duas “aparições” virtuais. Em uma delas, ele tocou na festa de abertura da Aloft, um elaborado protótipo digital de uma cadeia de hotéis planejada pela Starwood Hotels. No mesmo dia, Folds também “apareceu” na instalação virtual que a Sony BMG, sua gravadora na vida real, abriu no complexo chamado de Media Island.

O mundo virtual está, aos poucos, se transformando no laboratório do mundo real. O baixo custo incentiva a criação de campanhas publicitárias de grandes empresas dentro do Second Life com a finalidade de “testar” a reação do público à um novo produto. Não podemos deixar de lado o conceito que o mundo é virtual, mas os jogadores são controlados por seres humanos reais.

Estamos vendo surgir uma nova forma de pesquisa – um mix de qualitativa com quantitativa, a pesquisa virtual – dentro do mundo virtual do Second Life. Com isso as grandes empresas podem ter informações preciosas a respeito do impacto e aceitação de seus produtos junto ao público, atingindo um universo muito grande com um custo muito inferior ao do mundo real. Estou me referindo a custos de pesquisa e publicidade. Quanto não custaria uma pesquisa para um universo, possível, de mais de 1,8 milhões de consumidores? 

O Second Life extrapola a fronteira de um simples jogo, bem como a fronteira de uma comunidade virtual desorganizada e fútil como o Orkut. Dentro do Second Life os usuários interagem como pessoas com conduta e hábitos similares aos da vida real. As empresas visionárias já perceberam essa oportunidade e, daqui para frente, veremos um grande laboratório ser implantado e certamente as maiores novidades e inovações do mercado figurarão antes no mundo virtual para depois ganhar vida dentro da nossa realidade.

Seria muito perspicaz o empresário que investisse na criação de uma empresa de pesquisa especializada no mundo virtual. Creio que essa demanda extrapole a gama de serviços de uma agência de publicidade.

E aí, quem se habilita? Vamos ser sócios virtuais? rs

Uma resposta a O mundo virtual está virando labóratório do mundo real?

  1. Não considero Second Life. Passa longe disso.
    Escrevi um post na segunda sobre assunto, e minha opinião é a de que SL é um bate-papo incrementando. Pode ser uma ferramenta social fascinante, mas ao que ele se propõe, categoria “game”, não.

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